Se demuestra científicamente que los juegos casuales reducen el estrés

28 Abr, 2008, 15:00 BST de East Carolina University

DUBLÍN, Irlanda y GREENVILLE, Carolina del Norte, April 28 /PRNewswire/ --

- Un estudio universitario confirma los beneficios potenciales para la salud de los juegos casuales

La Universidad del Este de Carolina ha revelado los resultados de un ensayo aleatorio y controlado de 6 meses de duración que ha confirmado los beneficios positivos para la salud de los denominados videojuegos casuales. Los juegos familiares de palabras y puzzles utilizados en este ensayo, Bejeweled 2, Peggle y Bookworm Adventures, han sido diseñados por PopCap Games, cuyas encuestas para clientes realizadas el año pasado indican beneficios similares en los juegos casuales. Los datos de ensayos adicionales, incluyendo las tablas detalladas, están disponibles a través de la página web http://www.ecu.edu/biofeedback.

El ensayo de la ECU ha conseguido importantes descubrimientos e identificado la potencial aplicación terapéutica de los juegos casuales como medio para hacer frente a las enfermedades mentales y físicas. El ensayo se dará a conocer en una publicación de prestigio. El profesor asociado y director del Centro de Psicofisiología y Biofeedback de la ECU, Caremen Russoniello, presentará los resultados completos durante la Games For Health Conference. Caremen Russoniello comentó:

"En el pasado he realizado muchos ensayos clínicos en el área de la terapia recreativa, pero esta ha sido la primera vez en la que se ha determinado el valor terapéutico potencial de los videojuegos. Los resultados de este ensayo son impresionantes e intrigantes, teniendo en cuenta los efectos de los juegos en los niveles de estrés de los sujetos y su conducta en general. Cuando se le une un elevado nivel de confianza, conseguimos los resultados basados en la metodología y tecnologías utilizadas, y creo que hay una amplia gama de aplicaciones terapéuticas de los juegos casuales en las enfermedades relacionadas con la conducta, como la depresión y las enfermedades relacionadas con el estrés, incluyendo la diabetes y las enfermedades cardiovasculares. Así, el ensayo se ha convertido en el primer paso, y es necesario continuar con los trabajos antes de que se puedan prescribir los videojuegos para tratar enfermedades. A pesar de ello, estos extraordinarios resultados confirman las pruebas adicionales de que las personas que utilizan los videojuegos casuales mejoran su conducta y reducen el estrés. Además, los juegos casuales tienen potencial para mejorar la salud, prevenir enfermedades y tratar enfermedades relacionadas con el estrés y la conducta".

Se ha descubierto que Bejeweled 2 reduce la actividad del estrés en torno a un 54%, en comparación con el grupo de control. Peggle y Bookworm Adventures no redujeron los niveles de estrés físico de los sujetos de forma considerable, pero incidieron en la tensión psicológica, depresión y otros aspectos de la conducta, en algunos casos de forma destacada (ver datos a continuación).

La conducta se evaluó en seis categorías diferentes (mostradas a continuación). De forma acumulada, estas categorías se denominan "alteraciones totales de la conducta", definidas como un descenso en la alteración total de la conducta que la modifica de forma positiva. Peggle tuvo el mejor efecto, mejorando la conducta en un 573% en todos los sujetos del estudio, ya que Bejeweled 2 obtuvo un 435% y Bookworm Adventures un 303%.

1. Tensión psicológica

Peggle consiguió el mayor efecto ya que los sujetos del estudio experimentaron una reducción media del 66% en la tensión psicológica.

2. Ansiedad

Bejeweled 2 y Peggle mostraron una reducción de la ansiedad de un 65% y un 63%, respectivamente. Entre las mujeres participantes, Peggle produjo una mayor reducción de la ansiedad (86%), mientras que los hombres consiguieron el máximo de reducción de ansiedad gracias a Bejeweled 2 (63%).

3. Depresión

Los tres juegos tuvieron efectos similares en la depresión, reduciendo sus niveles en un 45% (Peggle), 43% (Bookworm Adventures) y 37% (Bejeweled 2). El doctor Russoniello comentó:

"Si estos juegos consiguen reducir la depresión es algo significativo entre la población de personas que no han sido diagnosticados con depresión, por lo que el potencial que afecta al estado mental de alguien que está deprimido es muy importante".

4. Vigor

Bejeweled aumentó el vigor en una media de un 210% entre las personas que jugaron al juego.

5. Fatiga

Peggle redujo la fatiga en una media de un 61% entre las personas que utilizaron el juego.

6. Confusión

Los sujetos que jugaron con Peggle consiguieron reducir de la confusión en una media de en torno al 486%, mientras que los que utilizaron Bookworm Adventures (462%) y Bejeweled 2 (426%) también experimentaron reducciones considerables.

Metodología del ensayo

El ensayo se realizó entre octubre de 2007 y abril de 2008, e incluye un total de 134 participantes. Si desea más información o un comunicado más detallado contacte con Garth Chouteau en garth@popcap.com.

Acerca de PopCap

PopCap Games (http://www.popcap.com) es el principal proveedor de plataformas múltiples de juegos casuales, definidos como juegos de ordenador divertidos, fáciles de utilizar y atrayentes que sirven para todas las personas de entre 6 y 106 años. Con sede en Seattle (Washington), PopCap se fundó en el año 2000, y cuenta con una plantilla mundial de cerca de 180 trabajadores repartidos en Seattle, San Francisco, Chicago, Vancouver, B.C. y Dublín. Sus juegos han sido descargados más de 1.000 millones de veces por medio de los consumidores de todo el mundo, y su principal título, Bejeweled(R), ha vendido más de 10 millones de copias en todas las plataformas. Aclamado de forma constante por los consumidores y la crítica, los juegos de PopCap se utilizan en la web, ordenadores de escritorio, instrumentos móviles myriad (teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, PDAs, PCs de bolsillo, iPod entre otros), conocidas videoconsolas, como la Xbox, y sistemas de entretenimiento en vuelo. PopCap es el único desarrollador de juegos casuales con una destacada cuota de mercado en los principales canales de ventas, incluyendo portales web, tiendas al por menor, teléfonos móviles y reproductores MP3 y fabricantes de instrumentos para juegos.

El logo de PopCap y el resto de marcas registradas utilizadas están todos incluidos en http://www.popcap.com/trademarks y son propiedad de PopCap Games, Inc. o de los respectivos propietarios de la licencia, y podrían estar registrados en algunos países. El resto de compañías y nombres de productos utilizados en este comunicado son propiedad registrada de sus respectivos dueños y se utilizan para el beneficio de estos propietarios.

FUENTE East Carolina University