Le potentiel de la Réalité Virtuelle atteint un moment charnière avec des consommateurs européens anticipant de vastes champs d'applications et des coûts d'acquisition moins importants.

28 Juillet, 2016, 15:14 BST de CONTEXT

LONDRES, July 28, 2016 /PRNewswire/ --

Alors que la Réalité Virtuelle commence à avoir un impact sur les consommateurs, c'est le moment pour les retailers de capitaliser sur cette opportunité. 

Londres, le 28 Juillet, la réalité virtuelle n'est plus l'apanage des joueurs. Les résultats de l'étude CONTEXT, cabinet européen d'études du marché des technologies, montre que trois consommateurs britanniques sur quatre ont entendu parler de la Réalité Virtuelle. Les efforts des fabricants de Réalité Virtuelle, tels qu'Oculus Rift, HTC ou Sony Playstation résonnent, bien au-delà du cercle des gamers, auprès du grand public, et même dans le cadre plus large d'applications professionnelles.  

L'un des principaux attraits de la Réalité Virtuelle mis en lumière par l'étude CONTEXT tourne autour du sport, avec 62% des personnes en Europe qui se déclarent très enthousiastes à l'idée de pouvoir visualiser un match, comme si elles y étaient.

La capacité de la Réalité Virtuelle à transporter l'utilisateur dans une expérience autrement inaccessible représente le principal attrait de la technologie, mais pas le seul : un répondant sur dix affirme être convaincu que la Réalité Virtuelle a le potentiel de révolutionner la façon dont nous vivons.

Les produits de Réalité Virtuelle les plus attrayants  

L'étude montre que le plus simple format - Google Cardboard- remporte un vif succès.Cependant, quand ils sont interrogés sur le type de produits qu'ils achèteraient, leur choix se porte vers des produits plus avancés: en France, la PlayStation VR de Sony (24 %), le Gear VR de Samsung ou le Rift d'Oculus (15% chacun) sont les choix favoris.

L'impact du coût sur l'adoption des consommateurs  

Les consommateurs sont enthousiasmés par le potentiel de la Réalité Virtuelle, cependant, les convaincre d'investir dans la technologie reste plus compliqué: 8% du public général et 26% des gamers dépenseraient les €500 nécessaires à l'acquisition d'un casque de Réalité Virtuelle.

Une compréhension incertaine de la Réalité Virtuelle  

71% des consommateurs européens déclarent ne pas comprendre suffisamment la technologue et 62% souhaitent attendre avant d'investir.

"Maintenant que les consommateurs connaissent ce terme de Réalité Virtuelle, la balle est dans le camp des fabricants et distributeurs pour convaincre le public de s'approprier pleinement cette technologie. Il est capital que les consommateurs puissent tester les casques de Réalité Virtuelle, car tester la technologie, c'est l'adopter'’ déclare Adam Simon, Global Managing Director Retail à CONTEXT.  

Une opportunité pour les retailers traditionnels  

Lorsqu'on leur demande où ils achèteraient leurs casques, un quart des consommateurs européens choisiraient un retailer spécialisé dans la vente de produits technologiques, bien plus que ceux qui ont choisiraient un site marchand (16%).

68% des personnes considèrent qu'une opportunité de démonstration du produit est un facteur déterminant dans la décision du canal d'achat. Appréhender la technologie en la testant représente le facteur le plus important, devant celui du prix (63%).

Les résultats détaillés de cette étude sont maintenant disponibles. Pour des informations complémentaires, voir http://www.contextworld.com ou contacter Theo Gibbons tgibbons@contextworld.com

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SOURCE CONTEXT