La scienza dimostra che i videogiochi occasionali possono alleviare lo stress

28 Apr , 2008, 15:00 BST Da East Carolina University

DUBLINO, Irlanda e GREENVILLE, Carolina del Nord, April 28 /PRNewswire/ --

- Studio universitario conferma i benefici in termini di salute per chi fa uso occasionalmente di videogiochi

La East Carolina University (ECU) ha rivelato i risultati di uno studio randomizzato e controllato della durata di sei mesi che dimostra i benefici per la salute dei videogiochi usati occasionalmente. I rompicapo e giochi verbali adatti a tutte le età usati nello studio - Bejeweled 2, Peggle e Bookworm Adventures - sono realizzati da PopCap Games, i cui sondaggi tra gli utenti dello scorso anno avevano rivelato simili benefici derivanti dal gioco occasionale. Ulteriori dati sullo studio, compresi i grafici dettagliati, possono essere consultati presso http://www.ecu.edu/biofeedback.

Lo studio della ECU ha fatto emergere risultati significativi e identificato possibili applicazioni terapeutiche del gioco occasionale per chi soffre di seri disturbi sia fisici sia mentali. Lo studio sarà pubblicato in un periodico a revisione paritaria, e i risultati completi saranno presentati alla conferenza "Games For Health" (il gioco al servizio della salute) dal dott. Caremen Russoniello, direttore e professore associato del centro di psicofisiologia e biofeedback presso la ECU. Russoniello ha così commentato l'annuncio:

"Ho condotto molti studi clinici nell'area della terapia ricreativa in passato, ma questo è il primo che mirava a determinare il valore terapeutico dei videogiochi. I risultati di questo studio sono notevoli e intriganti, alla luce della portata degli effetti dei giochi sui livelli di stress e l'umore complessivo dei soggetti. In considerazione anche all'alto grado di fiducia in questi risultati in termini di metodologia e tecnologie usate, penso che vi siano numerose possibili applicazioni terapeutiche del gioco occasionale per i disturbi legati ad alterazioni dell'umore come la depressione e quelli legati allo stress come il diabete e le malattie cardiovascolari. Certo, questo studio non è che un primo passo, e c'è ancora molto da fare prima che i videogiochi possano essere prescritti per la cura delle malattie. Tuttavia, questi brillanti risultato confermani quanto già si sapeva a livello aneddotico sulla capacità del gioco occasionale di migliorare l'umore e ridurre lo stress, e testimonia della potenzialità dei videogiochi di promuovere la salute, prevenire le malattie e curare i disturbi legati a stress e alterazioni dell'umore."

Nel corso dello studio Bejeweled 2 ha ridotto l'attività da stress del 54% rispetto al gruppo di controllo. Peggle e Bookworm Adventures non hanno ridotto i livelli fisici di stress dei soggetti in modo significativo, ma hanno inciso positivamente su tensione psicologica, depressione e altri aspetti dello stato d'animo, talvolta in modo notevole (vedere sotto).

Lo stato d'animo è stato misurato in sei diverse categorie (riportate di seguito). Complessivamente, queste categorie corrispondono al "turbamento totale dell'umore," mentre una diminuzione di questo turbamento corrisponde a un effetto positivo. Peggle ha avuto i maggiori effetti, migliorando l'umore del 573% tra tutti i soggetti che hanno preso parte allo studio, mentre Bejeweled 2 ha prodotto un cambiamento positivo del 435% e Bookworm Adventures del 303%.

1. Tensione psicologica

Peggle ha avuto i maggiori effetti, con una riduzione media della tensione psicologica pari in media al 66% tra i soggetti che hanno preso parte allo studio.

2. Collera

Bejeweled 2 e Peggle hanno ridotto la collera nei soggetti dello studio del 65% e 63% rispettivamente. Tra i soggetti femminili, Peggle ha prodotto la maggior riduzione della collera (86%), mentre sui maschi ha avuto più effetto Bejeweled 2 (calo del 63%).

3. Depressione

I tre giochi hanno avuto effetti simili sulla depressione, riducendone i livelli del 45% (Peggle), 43% (Bookworm Adventures) e 37% (Bejeweled 2). Il dott. Russoniello ha spiegato:

"Se questi giochi sono in grado di ridurre la depressione in maniera così significativa tra coloro che non soffrono di depressione clinicamente diagnosticata, il potenziale di riduzione di questo fenomeno tra i malati è a maggior ragione estremamente promettente."

4. Energia

Bejeweled ha aumentato il vigore mediamente del 210% tra coloro che hanno usato questo gioco.

5. Affaticamento

Peggle ha ridotto l'affaticamento mediamente del 61% tra coloro che hanno usato questo gioco.

6. Confusione

I soggetti che hanno giocato a Peggle hanno mostrato una riduzione media della confusione del 486%, mentre coloro che hanno giocato a Bookworm Adventures (462%) e a Bejeweled 2 (426%) hanno goduto di riduzioni di poco inferiori.

Metodologia dello studio

Lo studio è stato condotto tra l'ottobre 2007 e l'aprile 2008 e vi hanno preso parte in totale 134 soggetti. Per ulteriori informazioni o un comunicato stampa più dettagliato, potete rivolgervi a Garth Chouteau presso garth@popcap.com.

Informazioni su PopCap

PopCap Games (http://www.popcap.com) è il maggior produttore di videogiochi "occasionali" multi-piattaforma - titoli accattivanti, divertenti, semplici da apprendere, in grado di catturare l'interesse di tutti, sia che abbiano 6 anni che 106. La società ha la sua direzione a Seattle, Washington ed è stata fondata nel 2000. Essa dà lavoro a più di 180 dipendenti nei suoi uffici di Seattle, San Francisco, Chicago, Vancouver (Columbia Britannica) e Dublino. I suoi giochi sono stati scaricati oltre 1 miliardo di volte da consumatori di tutto il mondo, e il titolo di punta della casa, Bejeweled(R), ha venduto più di 10 milioni di unità tra le varie piattaforme. I giochi di PopCap riscuotono un successo costante tra consumatori e critici, vengono giocati sul web, su computer fissi, e su una vasta gamma di dispositivi mobili (telefoni cellulari, smartphone, PDA, Pocket PC, iPod e molti altri), sulle più popolari console (come ad esempio Xbox), e nei sistemi di intrattenimento offerti a bordo degli aerei. PopCap è l'unico sviluppatore di giochi occasionali ad avere conquistato un'importante quota di mercato su tutti i principali canali di vendita, compresi portali Internet, punti vendita al pubblico, telefoni cellulari e lettori di MP3, e costruttori di dispositivi di gioco.

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FONTE East Carolina University