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      Cheng Wu : Tencent Esports va devenir une nouvelle puissance au cours de l'implantation approfondie des sports électroniques


      News provided by

      Tencent Esports

      Jun 21, 2018, 12:45 ET

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      SHANGHAI, 21 juin 2018 /PRNewswire/ -- Le Sommet mondial des leaders des sports électroniques de 2018 (Global Esports Leader Summit) et la Conférence annuelle des sports électroniques de Tencent (Tencent Esports Annual Conference) sur le thème « Réaliser la puissance des sports électroniques » se sont tenus, le 14 juin, au Shanghai World Expo Center. Cheng Wu, vice-président de Tencent Holdings Limited et PDG de l'activité photos Tencent Pictures, a déclaré que les cinq années d'or de l'industrie chinoise des sports électroniques ont démarré avec succès et qu'une année critique d'implantation a commencé au cours de laquelle le processus d'émergence progressive de la valeur de sports électroniques en tant qu'une industrie indépendante, jouera le rôle le plus important. À l'arrière-plan du développement de l'industrie des sports électroniques, les cinq pouvoirs que sont la participation des utilisateurs plus populaires, une identification sociale plus forte, une commercialisation plus diversifiée et approfondie, une intégration géographique plus étendue et un système de culture de talents multidimensionnel, changent constamment et injectent ainsi une nouvelle dynamique dans l'industrie.

      Mr. Cheng Wu, vice president of Tencent Holdings Limited and CEO of Tencent Pictures
      Mr. Cheng Wu, vice president of Tencent Holdings Limited and CEO of Tencent Pictures
      Mr. Cheng Wu was delivering a speech at the conference
      Mr. Cheng Wu was delivering a speech at the conference
      Mr. Cheng Wu, vice president of Tencent Holdings Limited and CEO of Tencent Pictures Mr. Cheng Wu was delivering a speech at the conference

      M. Cheng a fait le discours.

      Cheng Wu : Bon après-midi à tout le monde ! Bienvenue à la conférence annuelle des sports électroniques de Tencent ! L'année dernière, si nous revenons au développement de l'industrie des sports électroniques en Chine, il y a eu plusieurs premières impressionnantes. L'automne dernier, la finale mondiale la plus importante de League of Legends a eu lieu en Chine pour la première fois ; le 20 mai dernier, un RNG d'équipe chinoise de sports électroniques a remporté le championnat mi-saison de League of Legends ; et Uzi, un génie et joueur vedette de l'équipe, a réalisé son souhait et remporté le trophée des champions du monde pour la première fois. De plus, le mois dernier, le Conseil olympique d'Asie (Olympic Council of Asia) a officiellement annoncé l'ajout des sports électroniques à titre de sport de démonstration et six titres de sports électroniques se joueront aux Jeux asiatiques de l'année prochaine. Ces premières très rares ont pu être réalisées grâce à la croissance rapide de l'industrie chinoise des sports électroniques. Nous avons déclaré l'année dernière, lors de la conférence annuelle des sports électroniques de Tencent, que l'industrie chinoise des exportations rentrait dans une période d'or de cinq ans. Au cours de ce processus, la concrétisation la plus importante, comme Mark l'avait déclaré ce matin, sera la valeur industrielle émergente des sports électroniques.

      Valeur de l'industrie indépendante émergente des sports électroniques

      Après plus de dix années d'exploration et de rassemblement, les sports électroniques sont devenus une industrie émergente florissante et ordonnée dotée d'une croissance stable. Selon Penguin Intelligence, en 2017, la taille du marché de l'industrie chinoise des sports électroniques dépassera 5 milliards. Cette année, il devrait atteindre 8,44 milliards, et d'ici 2020, sa taille devrait dépasser 20 milliards. Qu'est-ce qui stimule la croissance rapide de toute l'industrie ? Nous croyons, tout comme le thème de la conférence de presse d'aujourd'hui, « Réalisez la puissance des sports électroniques » que derrière le développement de l'industrie, il y a cinq pouvoirs qui changent constamment et qui injectent une nouvelle impulsion dans l'industrie.

      Déferlement de sports électroniques universels avec une participation des utilisateurs plus populaire

      La première potentialité est la participation plus populaire des utilisateurs. Selon les analyses, les utilisateurs chinois de sports électroniques dépasseront les 300 millions cette année. La Chine est véritablement devenue l'un des marchés de sports électroniques dotés de la vitesse de développement la plus rapide, le taux de vulgarisation le plus élevé et les utilisateurs les plus actifs. L'année dernière, la division LPL de la ligue professionnelle League of Legends a eu une audience annuelle de plus de 10 milliards de personnes. L'année dernière, la visualisation du contenu et l'affichage des pages de KPL ont également dépassé les 10 milliards. La finale du printemps de KPL (KPL Spring Finals), qui est sur le point de commencer le mois prochain, devrait attirer 15 000 personnes afin de profiter de l'événement en direct sur le site, établira un nouveau record pour le public en direct des événements mobiles de sports électroniques. Tous ces chiffres représentent une sorte de force et de tendance qui prouvent qu'une ère universelle de sports électroniques s'annonce.

      Les sports électroniques deviennent un sport compétitif grand public avec une reconnaissance sociale plus forte

      La deuxième potentialité est la reconnaissance sociale. Les sports électroniques bénéficient de plus en plus de reconnaissance en tant que sport de compétition. La recherche montre que 66 % des répondants sont d'avis que les sports électroniques sont une pratique sportive réelle. La forte participation de célébrités a également transformé les sports électroniques en une tendance de la mode. Vous vous souvenez peut-être de l'affrontement entre Li Yifeng, l'acteur populaire et Zhang Jike, champion olympique de tennis de table en finale de la KPL l'an dernier. La coopération entre Lu Han, une célébrité populaire, et les clubs de sports électroniques a également attiré l'attention d'un grand nombre de ses amateurs. De nombreuses stars du sport, y compris Fu Yuanhui, le célèbre nageur, sont aussi de fidèles fans des événements League of Legends. Ceux-ci font que de plus en plus de personnes ont l'occasion de connaître et de mieux comprendre les sports électroniques. Dans le même temps, les sports électroniques ont également été reconnus par les organisations sportives internationales, y compris le Comité international olympique et le Conseil Olympique d'Asie et cela aidera les sports électroniques à mieux s'intégrer dans la culture dominante.

      Grâce à l'apprentissage obtenu auprès des sports de compétition, le modèle économique des sports électroniques est devenu plus diversifié et approfondi

      La troisième potentialité est l'itération et la mise à niveau du modèle économique des sports électroniques. Dans le passé, la valeur commerciale des sports électroniques équivalait souvent à l'exposition des événements ou à la réalisation d'une bonne audience. Les collègues ici présents ont peut-être vécu des expériences similaires par le passé, il n'était pas facile de trouver des sponsors pour des tournois de jeux et la plupart des opportunités de coopération commerciale provenait essentiellement des fabricants de matériel. Cependant, l'apprentissage des activités sportives professionnelles ouvre, de nos jours, une plus grande carte d'affaires pour les sports électroniques. D'une part, les partenaires des sports électroniques sont plus diversifiés. De la liste des sponsors du tournoi LPL et KPL, nous pouvons voir qu'en plus des fabricants de matériel traditionnels, il y a aussi des entreprises dans les secteurs de l'automobile, des produits de grande consommation et des finances. D'un autre côté, le modèle d'affaire de sports électroniques est également en train de s'optimiser progressivement. L'industrie des sports électroniques se tient aujourd'hui sur les épaules d'un géant nommé sport traditionnel et a progressivement développé sa valeur commerciale de multimodules tels que les droits d'auteur, dérivés, billets et publicités. Les frais de licence pour des événements tels que LPL et KPL ont atteint le seuil de 100 millions RMB, ce qui est une source d'inspiration pour toute l'industrie. De nombreux partenaires nous ont dit qu'ils étaient optimistes quant à l'industrie des sports électroniques parce qu'elle est jeune, à la hausse, et qu'elle représente un esprit de compétition, un esprit qui n'a pas peur de se battre. Un tel esprit peut être partagé et peut toucher une corde sensible parmi des centaines de millions d'enthousiastes de sports électroniques. Je pense que c'est le magnétisme commercial unique des sports électroniques.

      Les sports électroniques deviendront une nouvelle carte d'affaires culturelle des villes du futur grâce à une intégration géographique plus grande.

      La quatrième potentialité est l'intégration géographique des sports électroniques. En tant que sport populaire, les sports électroniques sont en train d'offrir aux villes de nouvelles significations. Et ce en soi est une étape nécessaire de développement pour que les sports électroniques et les villes s'intègrent ensembles. Comme Mark l'a mentionné ce matin, imaginez que vous soyez en train de parler de Manchester, quelle sera votre première impression ? Est-ce que ce sera Manchester United ? Au cours d'une discussion sur Los Angeles, les Los Angeles Lakers seront peut-être le premier sujet de conversation. De nombreux exemples montrent que les événements, les clubs et les sites de compétition bien connus sont tous intégrés à la ville et deviennent des lieux culturels locaux uniques. Dans le futur, les sports électroniques deviendront-ils la prochaine carte de visite culturelle de la ville comme le football et le basketball ? Je crois que c'est plus qu'un simple souhait. À l'heure actuelle, de nombreux clubs LPL ont établi des stades dans des villes telles que Shanghai, Hangzhou, Chongqing, Chengdu, Xi'an et Beijing. KPL a également annoncé son plan de huit ans pour les matchs à domicile et à l'extérieur. Il n'y a pas longtemps, Xi'an a organisé une grande cérémonie d'entrée à la porte de Yongning afin d'accueillir le WE d'équipe à la maison et d'y installer sa demeure. Ce sont tous des signaux positifs et nous espérons que dans un proche avenir, chaque ville aura sa propre équipe représentante de sports électroniques.

      Déployer l'éducation des sports électroniques de manière plus proactive et améliorer le système de culture multidimensionnelle des talents

      La dernière potentialité est la culture du talent. L'année dernière, l'éducation de sports électroniques est devenue un point sensible pour l'ensemble de l'industrie. La vitesse de développement de l'éducation des sports électroniques est encore loin d'être suffisante en comparaison au taux de croissance de 30 % de l'industrie des sports électroniques. Par conséquent, à partir de cette année, de plus en plus de collèges et d'universités, d'établissements d'enseignement et d'autres partenaires déploieront activement l'éducation des sports électroniques. Ensemble avec Tencent Esports (sports électroniques de Tencent), ils vont construire un système multidimensionnel de culture de talents à partir de l'éducation académique, l'enseignement professionnel et l'éducation de masse. Le système de formation sera plus ciblé pour résoudre les problèmes de rendement des talents dans les postes à forte demande tels que la production de contenu, l'exécution d'événements et la diffusion.

      Accumuler de l'énergie, rassembler de l'énergie et partager l'énergie pour construire l'écologie des sports électroniques+ avec le développement durable

      Les changements profonds dans les cinq pouvoirs majeurs affectent l'avenir des sports électroniques chinois et déterminent également le rythme de développement des sports électroniques de Tencent. Dans la prochaine étape, notre stratégie est, en termes simples, divisée en trois étapes : premièrement, accumuler de l'énergie. Nous consoliderons la fondation en cultivant des talents et en améliorant le système de compétition. Deuxièmement, rassembler la puissance. Nous connecterons les partenaires en amont et en aval de la chaîne industrielle et renforcerons l'intégration des sports électroniques et des villes. Enfin, nous partagerons le pouvoir potentiel. Nous libérerons pleinement les capacités Tencent Esports lui-même, nous coopérerons ouvertement et compléterons les autres avantages, de sorte que l'écologie industrielle des sports électroniques+ puisse fleurir avec plus de vitalité.

      Le mouvement des sports électroniques à l'ère de la créativité néo-culturelle est une expérience culturelle numérique multidimensionnelle complète

      Au sommet, ce matin, de nombreux invités ont mentionné que les sports électroniques créent plus de possibilités culturelles. Le King's Avatar (l'avatar du roi), l'animation à succès de l'année dernière, ou Grandpa in the Jungle (Grand-père dans la jungle), la nouvelle animation de dessins animés de Tencent, sont de nouvelles œuvres dérivées des sports électroniques. On peut voir que l'ère de la créativité néo-culturelle dans laquelle nous vivons a fourni une nouvelle imagination culturelle aux sports électroniques. Les sports électroniques sont maintenant mêlés à d'autres contenus numériques tels que l'animation, le cinéma et la télévision, pour créer une expérience culturelle numérique plus complète et multidimensionnelle. En tant que nouvelle industrie, les sports électroniques auront plus de possibilités à l'avenir et nous devons les explorer ensemble. Tencent Esports espère travailler avec des partenaires de l'industrie pour saisir les années dorées du développement des sports électroniques en Chine et rassembler le pouvoir pour réaliser la puissance ! Merci !

      [À propos de Tencent Esports]

      Tencent Esports est la marque chinoise la plus compétitive de sports électroniques. L'activité Tencent Esports a débuté en 2010 sous le nom de TGA, et la marque officielle a été créée le 9 décembre 2016, créant ainsi une matrice de l'industrie du contenu numérique de créativité néo-culturelle avec les activités de jeux de Tencent, de dessins animés et d'animations de littérature chinoise de Tencent Animation & Comics et photos de Tencent Pics.

      Selon Tencent Esports, l'industrie des sports électroniques est un mélange des secteurs du divertissement numérique, culturel et sportif sur base des jeux et la dimension située au-delà des jeux. Il intègre la technologie, les sports, le divertissement et le réseautage social avec des attributs métier et une valeur utilisateur uniques.

      En 2018, l'année de l'implantation approfondie dans l'industrie des sports électroniques, l'activité Tencent Esports se concentrera sur l'apprentissage des opérations sportives professionnelles et adoptera trois stratégies spécifiques de mise à niveau systématique, d'aménagement urbain intégré et d'exploitation standardisée. Tecent Esports fournira plus de soutien pour le développement global de l'industrie des sports électroniques en Chine en traitant des aspects tels que les événements de sports électroniques professionnels et complets, la culture de talents sports électroniques, l'écoconstruction de sports électroniques, la réalisation de valeur utilisateur et la recherche de valeur de l'activité.

      Photo - https://mma.prnewswire.com/media/707685/Tencent_Esports_Cheng_Wu_1.jpg
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