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Le chiffre d'affaires enregistré par le secteur du divertissement et des médias au niveau mondial va atteindre 3 500 milliards de dollars d'ici 2029, grâce à la publicité, aux événements en direct et aux jeux vidéo : PwC Global Entertainment et Media Outlook
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PwC

Jul 24, 2025, 09:40 ET

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  • Les dépenses publicitaires devraient croître trois fois plus vite (6,1 %) que les dépenses de consommation E&M (2 %), l'IA devant transformer les modèles publicitaires et favoriser l'hyperpersonnalisation.
  • Les catégories non numériques (la musique, le cinéma et les événements en direct, par exemple) sont toujours les principales sources génératrices de chiffre d'affaires du secteur de la consommation, représentant 61 % des dépenses du secteur en 2024.
  • Le chiffre d'affaires généré par le secteur du cinéma au niveau mondial devrait passer de 33 milliards de dollars en 2024 à 42 milliards de dollars en 2029, le public international continuant à dépenser davantage pour les films produits localement.
  • Le chiffre d'affaires des jeux vidéo au niveau mondial devrait passer de 224 milliards de dollars en 2024 à 300 milliards de dollars en 2029, dépassant ainsi celui des secteurs du cinéma et de la musique réunis.

LONDRES, 24 juillet 2025 /PRNewswire/ -- Selon le rapport Global Entertainment & Media Outlook 2025-29 de PwC, publié aujourd'hui, l'industrie mondiale du divertissement et des médias (E&M) a approché les 3 000 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2024, lequel devrait atteindre 3 500 milliards de dollars en 2029 grâce à l'augmentation des dépenses publicitaires sur toutes les plateformes.

Le secteur du divertissement et des médias (E&M) devrait connaître un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 3,7 % jusqu'en 2029, taux supérieur à la moyenne de la croissance économique mondiale prévue, mais inférieur aux sommets atteints avant la pandémie. L'incertitude économique et la croissance anémique des dépenses de consommation, dans un contexte de concurrence nationale et internationale accrue dans le secteur, devraient peser sur les taux de croissance du secteur du divertissement et des médias au cours de la période de prévision, et ce, jusqu'en 2029.

Bart Spiegel, Global Entertainment and Media Leader, PwC US, a déclaré :

« Alors que le secteur du divertissement et des médias ne cesse d'être affecté par l'incertitude économique générale et la limitation des dépenses de consommation, la publicité émerge comme sa principale source de revenus au niveau mondial. Cette situation devrait perdurer à mesure que l'IA transforme les modèles de diffusion, démocratise la production de contenu, offre des expériences de contenu très organisé et réduit les obstacles à l'entrée. Le secteur du divertissement et des médias a toujours été à la pointe de l'innovation technologique, mais les entreprises devront rester agiles et proactives pour aborder l'avenir et satisfaire les consommateurs dans un écosystème qui fait la part belle à la créativité et au contenu sur mesure ».

L'IA transformant les modèles publicitaires, la publicité deviendra le moteur de la croissance du chiffre d'affaires du secteur

Alors que la croissance des produits payants ou par abonnement ralentit dans en contexte de concurrence exacerbée et de dépenses de consommation limitées dans le secteur (en particulier sur les marchés matures), la publicité devrait devenir un facteur important de croissance des revenus pour l'ensemble du secteur du divertissement et des médias.

Des trois principales catégories E&M analysées (connectivité, publicité, consommation), la publicité devrait connaître la croissance la plus rapide (trois fois plus rapide (TCAC de 6,1 %) que la catégorie de la consommation (2 %)).

Les indicateurs de revenus E&M qui connaîtront la croissance la plus rapide au cours des cinq prochaines années sont tous liés à la publicité, y compris la publicité locale (15 %), la publicité sur vidéo sociale et mobile on-stream (15 %) et la publicité Internet insérée dans du contenu vidéo sur la télévision connectée (14 %). Les formats numériques représentaient 72 % des recettes publicitaires globales en 2024 et passeront à 80 % en 2029, et les nouvelles technologies, notamment l'IA et l'hyperpersonnalisation, devraient encore accentuer cette tendance. Les secteurs à forte croissance comprennent la publicité locale sur les moteurs de recherche dans le domaine des achats en ligne (passant de 32,7 % en 2020 à 45,5 % en 2029) et la publicité dans les jeux vidéo (passant de 32,8 % en 2024 à 38,5 % en 2029).

L'IA a un impact sur le secteur du divertissement et des médias à bien des égards. L'un des domaines dans lesquels elle est susceptible d'influencer la croissance du chiffre d'affaires est celui de la télévision connectée (téléviseur qui se connecte à Internet pour diffuser du contenu vidéo). En 2020, les recettes publicitaires de la télévision connectée ne représentaient que 5,9 % du total de la publicité télévisée traditionnelle. En 2024, ce chiffre est passé à 22 %. Mais avec l'essor de l'engagement numérique et la perspective d'une hyperpersonnalisation assistée par l'IA, qui pourrait donner lieu à une plus grande adhésion des utilisateurs finaux, les recettes publicitaires de la télévision connectée atteindront 51 milliards de dollars en 2029, soit 45 % de la publicité télévisée traditionnelle. 

Pour l'instant, la connectivité reste la catégorie la plus importante, avec des dépenses atteignant 1,3 milliards de dollars en 2029 et un TCAC de 2,8 %, principalement grâce aux revenus générés par les services Internet mobiles. Toutefois, d'ici à 2029, les taux de croissance marqués de la publicité devraient permettre de réduire rapidement le fossé entre la connectivité et les dépenses publicitaires.

Les revenus non numériques (y compris la musique et événements en direct, ainsi que les entrées en salle de cinéma) sont à l'origine des dépenses de consommation.

Si les consommateurs passent une part plus importante de leur temps libre en ligne, ils continuent à consacrer une plus grande part de leur budget de divertissement hors ligne. En 2024, les formats non numériques représentaient 61 % des revenus issus de la consommation, et ce niveau de dépenses devrait se maintenir tout au long de la période de prévision.

Alors que les dépenses mondiales en salles de cinéma devraient passer de 33 milliards de dollars en 2024 à 41,5 milliards de dollars en 2029, les consommateurs continuent de privilégier les films produits localement. Au niveau mondial, la part de marché des cinq premiers studios américains est passée de plus de 60 % avant la pandémie à 51 % en 2024.

Les jeux vidéo restent un point positif pour le secteur

Le marché mondial des jeux vidéo reste un moteur de croissance pour le secteur du divertissement et des médias, dépassant ceux du cinéma et de la musique réunis. Le chiffre d'affaires total s'élevait à 224 milliards de dollars en 2024, avec une prévision à près de 300 milliards de dollars en 2029, pour un TCAC de 5,7 %.

Les marchés en développement présentent les plus forts taux de croissance du secteur du divertissement et des médias 

Outre les revenus liés à la connectivité (les abonnements aux services mobiles, par exemple), les États-Unis confortent leur première place sur le marché du divertissement et des médias en termes de chiffre d'affaires. Le TCAC devrait atteindre 3,8 % jusqu'en 2029, ce qui est inférieur à la moyenne mondiale de 4,2 %. Par ailleurs, le chiffre d'affaires du secteur du divertissement et des médias en Chine (le deuxième plus grand marché) connaîtra un TCAC de 6,1 %, principalement grâce au segment de la publicité sur Internet, avec un TCAC de 8,9 %. Les marchés qui connaissent la croissance la plus rapide au niveau mondial restent les marchés en développement, notamment l'Inde et l'Indonésie, qui affichent tous un TCAC supérieur à 7,5 %. En Inde, une grande partie de la croissance proviendra de la publicité sur Internet (dont le TCAC est de 15,9 %) grâce à une plus forte pénétration de l'Internet, à l'augmentation de la connectivité 5G et à la popularité des réseaux sociaux et des contenu de vidéos de courte durée. 

Wilson Chow, responsable mondial des technologies, des médias et des télécommunications (TMT) chez PwC Chine, a déclaré :

« Les consommateurs n'ont jamais eu autant de choix et de diversité dans l'offre de services de divertissement, mais cette concurrence, associée à l'incertitude économique et à l'augmentation des coûts, entraîne une stagnation de la croissance des dépenses de consommation. Si les entreprises de divertissement et de médias veulent conquérir de nouveaux publics et générer de la croissance, elles doivent réfléchir aux écosystèmes connectés dans lesquels elles opèrent, en tirant parti de la puissance de la publicité et de l'IA, dont la combinaison permet des modèles de création de contenu et d'engagement beaucoup plus rentables et personnalisés. »

Notes aux rédacteurs

À propos de PwC Global Entertainment and Media Outlook 2025-2029

Le rapport PwC Global Entertainment and Media Outlook est un rapport annuel sur le secteur. Au total, 54 pays et territoires, répartis entre l'Amérique du Nord, l'Europe occidentale, l'Europe centrale, le Moyen-Orient et l'Afrique, l'Amérique latine et l'Asie-Pacifique, sont représentés. Le groupe « Reste de la région MENA » (Afrique du Nord et Moyen-Orient) est considéré comme un territoire et comprend l'Algérie, le Bahreïn, la Jordanie, le Koweït, le Liban, le Maroc, Oman et le Qatar. Cette année, le rapport élargit sa couverture en intégrant l'île Maurice et l'Océanie. Ces 54 territoires représentent environ 74 % de la population mondiale, et la somme de tous les territoires donne l'estimation « totale ». Le processus de prévision commence par la collecte de données historiques précises et exhaustives auprès de sources publiques telles que les associations professionnelles et les organismes gouvernementaux, qui sont cités lorsqu'ils sont utilisés directement. En complément, des informations exclusives sont recueillies dans le cadre d'entretiens avec des associations sectorielles, des autorités de réglementation et des acteurs majeurs du marché. Cette combinaison de données publiques et privées constitue une base solide pour l'élaboration de prévisions.

À propos de PwC

Chez PwC, nous aidons nos clients à instaurer la confiance et à se réinventer afin qu'ils puissent transformer la complexité en avantage concurrentiel. Nous sommes un réseau à l'avant-garde de la technologie et doté d'un pouvoir humain, qui compte plus de 370 000 personnes dans 149 pays. Dans les domaines de l'audit et de l'assurance, de la fiscalité et du droit, des transactions et du conseil, nous contribuons à créer, à accélérer et à maintenir l'élan. Pour en savoir plus, consultez le site Web www.pwc.com.

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